<div dir="ltr">Hi all,<div><br></div><div>disclaimer: I'm a total noob at openAL. But I'm trying to improve that :)</div><div>So there's a risk the below is poorly expressed,total garbage or both.<br><div><br></div><div>Let's say that my listener is standing still in the origin ([0,0,0]) of my reference frame with the "at" vector pointing as the +Y axis and the "up" vector pointing as the +Z axis (so with respect to the listener +X is right, +Y is forward, +Z is up).</div><div><br></div><div>If I have a non-directional source (no distance-based attenuation and no movement):</div><div><br></div><div> A - located along the 'at" axis (e.g. [0, +10, 0])</div><div> B - located to the left of the listener (e.g. [-10, 0, 0])</div><div><br></div><div>In case A, the sound on the left and right output channels (e.g. out of an headphone) is identical, fine.</div><div><br></div><div>But what about case B: is there anything on the right channel (that is "looking away" from the source) ? In a specific game I have at hand, I seem to hear no sound on the channel that is "looking away" from the source. Is this implementation dependent ?</div><div><br></div><div>I'm asking because reading the openAL doc, I was surprised to see cones for source objects but not for the listener, to capture the directional properies of the listener. <br></div><div><br></div><div>So digging I've now found the HRTF stuff in ALsoft. Which made me ask myself: in usual openAL (e.g. the one provided by Creative), what is the HRTF of the listener ?<br></div><div><br></div><div><div>Also, if I were to use ALsoft and its HRTF feature, i would get some sound in my case B above right ? (assuming the HRTF is not zero at 180deg azimuth)</div></div><div><br></div><div><br></div></div><div>MaX.</div></div>